La gamificación en el lugar de trabajo puede ser un arma de doble filo.
Por el lado menos favorable de esa arma, una campaña de gamificación para empleados de un Hotel Vacacional en Disneyland generó que los trabajadores no tomarán los descansos para ir al baño y despectivamente le llamaran “el látigo electrónico”.
Dichos resultados contradicen la experiencia de Samsung, que redujo los costes de formación en un 40% e incrementó las ventas de sus dispositivos premium en un 64 % cuando emplearon la gamificación en su estrategia de formación.
El éxito de Samsung y el drástico fracaso de Disney plantea una pregunta importante: ¿Cuál es el método correcto para la gamificación en elearning en las organizaciones?
¿Qué es exactamente la gamificación en el lugar de trabajo?
La gamificación en el lugar de trabajo es la ciencia de acceder a los motivadores intrínsecos de la experiencia del empleado que impulsan el cambio de conducta, el compromiso y la productividad sostenida en un entorno corporativo.
Como se explica en la siguiente sección, la gamificación corporativa no se trata de incorporar simplemente mecánicas de videojuegos en el lugar de trabajo. Se trata de identificar los desafíos dentro de la empresa que se puedan resolver mejor mediante sistemas de reconocimiento y recompensas para impulsar cambios de conducta en los empleados.
Gamificación para mejorar el compromiso de los empleados: por qué la mayoría fracasan
Al usar la gamificación en el lugar de trabajo, el cambio transformador y sostenido sucede cuando la estrategia subyacente se enfoca en resolver los problemas urgentes y en los aspectos críticos de la experiencia del empleado. La gamificación corporativa debería:
● Desarrollar las habilidades de los empleados: Además de la formación obligatoria de cumplimiento, la gamificación puede ayudar a que los empleados perfeccionen sus destrezas o aprendan las habilidades que necesitan para abordar los retos dentro de la empresa y progresen de manera profesional.
● Inculcar hábitos importantes: Si los empleados poseen los conocimientos para resolver un problema o mejorar un aspecto de la empresa, pero no los aplican, brindar más información no resolverá nada, ya que el problema es de conducta.
En este caso, la gamificación puede reforzar conductas y hábitos que beneficien a la empresa al recompensar a los que mejor se desempeñen y (en algunos casos) ofrecer comentarios en tiempo real para elogiar la gestión efectiva de desempeño.
● Promover una cultura de colaboración: ¿Los expertos en la materia y los empleados en general son reconocidos por ayudar a los miembros del equipo y por compartir sus conocimientos?
Gamificar el proceso de compartir conocimientos por parte de expertos reconocidos con herramientas como calificaciones, lista de clasificación y espacios corporativos dedicados a mejora de la colaboración, reduce las curvas de aprendizaje y facilita la identificación de aquellos que mejor se desempeñan.
Abordar los factores fundamentales del desempeño de los empleados (lo llamamos experiencia de talento) significa que estás reconociendo, recompensando y poniendo atención a los motivadores a largo plazo del compromiso de los empleados mientras resuelves los problemas empresariales.
Cegados por la idea equivocada de que la gamificación en el lugar de trabajo es hacer las cosas “divertidas”, muchos olvidan los fundamentos de la experiencia de talento y fracasan al no adaptar correctamente las iniciativas según su lugar de trabajo en particular.
Este fue el error que cometió la empresa de software farmacéutico Omnicare. Con el objetivo de reducir los tiempos de espera en el servicio de soporte, gamificaron los procedimientos de servicio al cliente desplegando una tabla de clasificación para empleados y ofreciendo incentivos en efectivo para empleados que respondieran rápidamente.
La estrategia bien intencionada resultó contraproducente; el personal vio la iniciativa como un “Big Brother” que intentaba vigilarlos, y los tiempos de espera en el servicio de soporte – además de la rotación de empleados – aumentaron.
La gamificación en el lugar de trabajo fracasa porque las organizaciones:
● Emplean iniciativas a corto plazo que ofrecen motivadores temporales en el compromiso (¿los empleados realmente valorarían una tarjeta de regalo de $5 o preferirían un certificado que demuestre su experiencia?)
● Aplican un método genérico que es inadecuado para su lugar de trabajo (por ejemplo, Omnicare usó una gamificación orientada al estilo Retail en vez de adaptarlo a su situación con trabajadores de conocimientos especializados)
● No hacen que los empleados se sientan valorados, y en casos extremos, surgen sospechas de microgestión
● Se enfocan en el medio (gamificación) en lugar de diagnosticar la causa principal del problema
3 estrategias de gamificación que funcionan
Ahora que sabes cuándo usar (o evitar) la gamificación, exploremos las estrategias y a los ejemplos de gamificación en el lugar de trabajo que te ayudarán a mejorar el compromiso de los empleados.
1. Gamificación para formar a los empleados
La formación en el lugar de trabajo está generalmente enfocada en la superación de desafíos, ya sea dominando una nueva habilidad, siendo un experto en una nueva línea de productos, entendiendo las leyes de tu mercado o algo totalmente diferente.
El contexto es la clave a la hora de implementar la gamificación para la formación de empleados. Debe tener sentido dentro del curso, la actividad o el tema. Lo ideal es que los elementos de la gamificación mejoren la narrativa y el recorrido a lo largo de tu curso.
Por ejemplo, cuando Amazon lanzó su Alexa Academy para mejorar la experiencia en torno a sus productos principales (Echo, Alexa y Kindle), empleó insignias basadas en la finalización para recompensar a los alumnos y darles una posición de experto.
Los alumnos que se volvieran expertos en Fire TV para clientes desbloquearían nuevas áreas en el sitio y entrarían en una competencia.
2. Gamificación para mejorar el desempeño específico de cada trabajo
Otra forma de usar la gamificación para mejorar el compromiso es formando en competencias específicas de un puesto que beneficien a la empresa y mejoren el desempeño del empleado.
Por ejemplo, digamos que tu meta es mejorar el servicio al cliente y agilizar el onboarding de una plantilla diversa y dinámica. Tus esfuerzos de gamificación deberían enfocarse en cultivar habilidades de servicio más sólidas y recompensar las conductas y los resultados que exhiban un gran servicio al cliente.
Esto es exactamente lo que hizo Glovo adaptándose a la digitalización acelerada que generó la pandemia de COVID-19.
Debido al gran trabajo que representaba formar en doce idiomas, en 20 hubs, en distintos mercados buscaban una manera de incentivar una rápida adopción de la formación.
El equipo de formación de Glovo junto con Actua Solutions implementaron en su LMS Totara Learn (llamado Evolve), una solución de gamificación enfocada a ofrecer puntos llamados “Glovits” a los agentes. En función de su desempeño y de los resultados de sus Knowledge Tests, estos agentes reciben un número diferente de Glovits que pueden descambiar por recompensas en una tienda online personalizada para cada país.
Este método de gamificación junto con cursos elearning muy diversos han obtenido una tasa de satisfacción de 4,5/5. Además, ha generado un gran interés en conseguir mayores puntuaciones motivando la rápida adopción de la formación y un mejor servicio de atención al cliente.
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